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μ-12 part5スレ 197 バングにはダッシュ2Bが非常に機能する。 バングの減る始動はバング落とし、3Cからだけ。 そこに意識さけば、リターン勝ちできる。 対空か暴れつぶし2Cから端付近で決めたら五千飛ばせるし。
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レイチェル殿に挑むときの心得でござる 一、対空を最警戒するべし 一、けれども対空を恐れず釘、JDで空を支配するべし 一、風を読むべし。風ゲージも読むべし *2スレ目891より 二択は見えないと割り切るしかない。それよりもダウンさせられた後の行動が大切。 ダウン後はねっぱ様子見がそこそこ安定行動。追撃されても懲りずにねっぱを見せておけば緊急復帰が生きる。はず。 相手に触られたらバリアを使って距離を離さなきゃなにも出来ない。距離が離れたら飛んで逃げること。 ちなみにJ2Cは直ガしても何も出来ない。直ガ2Aが潰された。3Cは直ガしなきゃ反撃無理。 牽制はダッシュ5Aが強く、先出しならだいたいカウンター取れる。ただしタイミングによっては6Bにカウンターもらう。 だけど他の地上技で6Bに勝てる技がないので地上牽制は5Aで。 相手が6Bを控えてきたら5Bを振っていき固めへ。 まちがっても3Cは駄目。ほぼ確実に6Bカウンターからごっそり持って行かれる。さらに6Aにも負けたり相打ちしたり。 空対空は定番のJAとJBで。ただし相手JAに負けることも多々あり。 攻め込むときは相手6Bの上あたりの空ダからJBが強い。当然相手6Aで大惨事にはなるけど、それは仕方ない。 カエルはわざと触りに行って放電させるか、それが無理なら放置。3Cで潰しに行くのは危険すぎる。 やっかいなのは南瓜で、これがあると行動が大幅に制限される。なんとしても攻撃をガードさせて消したい。 南瓜+風特攻から4000近く持ってかれることを考えたら、ほぼ確実に消せるD釘で三本消費は必要経費かも。 距離が離れている場合は風特攻されても一応A釘でレイチェル本体を足止め出来る。けど危険すぎる。 最後に。ここまで不利な点しか書いてないように見えるけど、これでもまだ頑張れる方。 6Bと6Aさえぽんぽん喰らわなければ戦える。バリアを張って耐えよう。 *以下シシガミ・バング part5スレより転載 30 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 10 ID y4ek0sbAO レイチェル対策前スレからコピペ ・地上戦 フォークは勝ちやすい選択肢が無いので中近距離で無理して攻めない。基本は前後歩きだけの様子見。 ダッシュ>バリア停止などで空振らせてダッシュ立ちAをガードさせるぐらいで十分。 ガンダッシュ6Aも基本は回避方向の放置で。6Aに勝てるように2Aなり置くと先端フォークに負け、フォークに発生勝ちするように微ダッシュ立ちAなど狙うと6Aに負けやすい。 それでも牽制を置くなら2B先端程度。 バング3Cはフォークに勝てるのかとか6Aに勝てるのかという話が以前出たけど、個人的にはそもそもレイチェル側が迎撃を意識するような場面で出す技じゃないと思う。 レイチェルがこちらの接近を嫌がって距離を離して大砲やカボチャを出そうとしたところを微ダッシュ3C先端当てで潰すという使い方が多分正解。 3C被ガード時に2A反撃はされるけどB以降が繋がらないという距離が結構あるのでとにかくめり込まないように当てる。 最大の目的はぶっちゃけヒットのリターンじゃなくてA釘足元狙いなどと合わせて地上戦を嫌がらせ、空に飛ばさせて風回復を阻止すること。 ・対地 大砲直ガを意識しながら斜め上の中距離を維持するのは比較的安全な状況。 レイチェルが前に出て来そうな状況ではA釘を足元を狙って撃つ。ガンダッシュ6Aの出鼻をくじく、またはバングに対しての空対空は釘で潰されるという意識付けのため。 6Aが多くなったら後ろジャンプ>着地や前ジャンプ>後ろジャンプで空振らせる動きもしやすくなる。 空対空が多いうちは上空でうろうろすることもできないのでA釘重要。 2段ジャンプで6Aを空振らせても下りJCに再度6Aが余裕で間に合うので、基本は空振らせるのみで直接空中から攻めるのではなく空振らせるだけで地対地の中近距離戦に持ち込むのを意識。 バッタや逃げが多そうな場面ならB釘の爆発をジャンプに引っかかるように撃つ。たまにガードさせられるのでガンダッシュ低空コマ投げなどで流れが変わる。 ・対空 上空に飛ばれて大砲やカボチャを阻止するにはHJ>2段ジャンプなどで真横からJAやJBを狙う。 地上にそのままいると崩しに持ってかれるのでなるべく横軸を合わせて動く。 下方向からのJA対空はレイチェルJ2Cに勝ちにくいので直ガを仕込んで真下からジャンプで食いつく。 地上直ガしちゃうと割り込めないけど空中直ガなら下り中JAなどで攻守が入れ替わる。 触られたらキャンセル大砲を意識しながら大噴火コマンドを入れる。 風があるときはバリア+立ちガード多めでしのぐしかない。BからのJ2C+下風はGPでは割り込めないぐらいに早い。 31 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/28(水) 20 21 15 ID sOUr6iMM0 nowiki(){ 29} 常に風ゲージの残量に注意を払っておく。 カボチャ出されたら突っ込むフリして後ろジャンプとかでカボチャを動かさせて風を無駄遣いさせる。 6Aが強すぎるので飛び込みと対空潰しの手裏剣は無し。フォークに気をつけつつダッシュBや3Cで接近戦を挑む。 空中で飛び道具連発してくる相手なら下の方でうろうろしてカボチャを動かさせる。 スタンプにGPは難しい上に取っても当たらないことが多いから逃げる。 カボチャを↓、→とか動かしただけで風ゲージが半分消えるから地上でヒットorガードさえしなければいい。 風ゲージが切れてる時は高速中段できないからしゃがみガードで。 一方的に攻められたとしても先に向こうの風が切れるから必ずチャンスはやってくる。 後はそのチャンスでどうダメージを取るか。 一応ダイヤは4.5:5.5か五分らしいから全然アラクネほど無理ゲーじゃない。希望を捨ててはいかんでござる! 34 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/28(水) 23 38 47 ID 4k7Mh/yw0 レイチェルにはドラバングみたいに釘設置がいいんじゃないの? あれを見る限り立ち回りで南瓜が全く機能してなかったし 35 名前:名無しさん[] 投稿日:2009/01/29(木) 00 03 09 ID XseY.HD.0 nowiki(){ 34} 確かにカボチャにはいい感じに機能するんだけど、設置釘に触ろうとしたのを見てから6Aでだいたいカウンターもらう。 6Aは硬直ほとんど無いから、対空読んで真下に高速移動→3Cもガード間に合う。 あくまで固めと崩しの時に使う感じで。 ちなみに俺も低空A設置→低空C設置して攻めてる。この設置の仕方は痒い所に手が届くでござる! 38 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/01/29(木) 02 19 54 ID wUBkm00U0 nowiki(){ 35} レイチェル戦は低空じゃないA・C設置の方がいいと思う 大砲・南瓜当たりにくいし隙も少ない *以下シシガミ・バング part6スレより転載 965 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 14 09 22 ID /uFFZmUwO レイチェルへのシール貯めコンボ 中央 B>2B>2C>ディレイjc高めC釘>JD>低めC釘>ダッシュ5C>5D 釘2本消費2シール 5A、2A始動の場合2Bを抜いて2Cに繋ぐ シビアなので要練習 画面端 ~2C>2D>JD>低めC釘>5C>5D>JC 釘1本3シール 971 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 04 37 22 ID CkjKRZjo0 リバサAロベにジャンプからの起き攻めは良い選択なんだが、相手が風使ってると追い返される。 最悪風でジャンプ攻撃が空振り、軌道変更したAロベがカウンター、って事になる時もある。 Aロベの被CH時間が短いせいで、GPを取ってもノーマルヒットの事が多い。 レイチェルへの2D hjJDはめっちゃくちゃシビアなんで、安定させるのはまず無理。 追撃は2D 空双か2D JB 空双が安定。 Aロベは主にRCでフォロー出来る時に使ってくるはず。相手はGP警戒してるだろうから。 AロベRCには、Aロベ直ガとAロベGPがまず負ける。飛びなら勝てるけど、風を使われたら(ry なんにせよ、少なくとも一度は潰して痛い目を見せておかないといいようにやられちゃう。 バング対策ができてないレイチェルならともかく、 しっかり対策できてる人は固めを割る・逃げるポイントを押さえてるから固めるのは難しい。 ぶっちゃけ安定して固めるには釘投げなきゃならないし、そこでレイチェル側が我慢できるとこっちが対応に困るようになる。 レイチェル戦で体力負けしてるのに釘を使い切ってるようなら、 3CかGP転移かぶっぱ大噴火か風林火山のどれかを頑張って通すしか勝つ方法がない気がするんだけど…
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バーニングハート 5D上段、中段が取れる。カウンターヒットで壁バウンドを誘発 今作からはガード時でも必殺技キャンセルができるようになった。 2D同じく上段、中段が取れる。 相手ガード時にもjcが可能になった。 GPの発生が前作より遅くなったため、使いづらい技になってしまった。 6D上段、下段が取れる。 補正がよくなったため、コンボに大活躍するように ガードポイントの発生が1Fからあるので、割り込み技として優秀。 5Dと同様、相手ガード時でも必殺技キャンセルができるようになった。 JD上中下段の技がとれる。 カウンターヒット時には大きくバウンドし、初段に乗算90がかかるようになった。通常ヒットは変わらず。 補正が著しく悪くなってしまったため、コンボにはマークを貯めるのに使うことが多くなった。 誰も書く人がいないので書かせてもらいました。まだまだ未熟なのでなにか足りない情報があったら書き足して下さい。みんなで情報をだしあって最強のバング使いを目指しましょう。 -- (バング中級者) 2011-04-20 00 05 40 中級者さんに続き編集させていただきました。 風林火山時も次に追加させていただきます。 -- (バング初級者) 2011-04-20 14 08 41 頑張って…! -- (管理人) 2011-04-21 05 27 41 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
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バング 設定 元ネタ CSII→CSEXでの変更点 勝利台詞 掛け合い・CPU戦・特別演出 性能紹介キャラ特性(未作成) 通常技 ドライブ(未作成) 必殺技(未作成) コンボ unlimited バング 名前 コメント すべてのコメントを見る
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要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル可。 2D・・・・・地対空、スレッジなどの牽制を取る用途で。多分上中下段当身。発生までガードポイントが持続。リーチが短い。ジャンプキャンセル可。 JD・・・・・投げ読み、空対空の目的で低空で出す。 で、食らいたくないのは2D、JD。50%有ると4500↑減らされつつ画面端で起き攻め開始。 テイガー側のGP対策としては、安易に大きい技を振らないのが一番良い。 後はJD以外の場合だけど、常にAドラコマンド仕込みつつ、GP見えたらAバドラってのが理想。裏表関係無しに出る一回転技の恩恵ですね。 で、JDガード後は二回転確定します。通常ガードでも確定です。 この辺見せればGPは抑制できると思うんで、こんな感じで。 基本立ち回り 遠距離戦 バング側やること無いんで、磁力でも着いて無い限りはほっといても近づいてきます。 テイガーは磁力でも溜めつつ、前歩きなんかしてまったりしてれば良いんじゃないでしょうか。 ただスライディングだけには気をつけるように。ガードしたらフルコン決めて分からせれば良いと思います。 磁力がついてもあんまり焦らない事。じりじり歩いて近寄りましょう。 中距離戦 バングが釘を盾に近づいてくる。読めたらBスレで触る。 バッタしつつ低空JDが地上、空中ともに牽制できて良い感じ。GPとD釘がちょっと怖いですけど。 下手にBスレ、地上D系辺り打つとGPの的なので、様子見混ぜつつちまちま牽制してるのが良いと。 5DにGETBとかAドラ仕込んでGP見てから余裕でした、とかになると楽になるのかなぁw 近距離戦 お互いの有利距離。大体の場合どっちかの攻めるターンである場合が殆どです。 なのでここの項は攻め、被攻めの場合に分けて書きます。 テイガーが攻めのとき 状況的には、「A,Bスレ、をガードさせた」、「2Dをガードさせた」辺りが多いと思われます。後は相手の受身後とか。 この状況だと普通に投げと打撃と様子見で読み合いするだけです。 気をつけるべきは相手の低空JDとぶっぱ大噴火。AドラスカってCHすると涙目。でもガードしたらJDならGETB、大噴火ならなんでも確定。 小ネタとしては、バングのバクステ出始めには何一つ無敵が無いんでGETBで吸えます。 バング側が攻めているとき 特に特筆するべき攻めは無いんで普通に捌く位しか無いっぽい。コマ投げがあるくらいか。 地上戦で主に使われるのは2A(下段)、5C(中段)、コマ投げ、通常投げ辺り。 気合ガードするか、バリアガード、バクステ、Aドラ辺りで逆択迫る位しかすること無いかと。 めくりJ攻撃、すかし下段は気合ガードするしか無いと思われます。直ガでプレッシャーかけるのは重要。 小ネタは、相手が低空ダッシュB→Cから地上Aとか出すなら、C直ガAドラとかGETBで吸えること。 後は受身を前転後転で行い、キャンセルしてAドラ、GETB、コレダーとかで逆択迫ると面白い。 5B→2Bの連携はGETBで割り込めるらしいけど狙ってこと無いんでなんとも。難しいのは確かだと。 風林火山発動されたら 現状何して良いか良く分からない。 ガン不利なのは間違いなさそう。誰か対策お願いします。 二回転確定ポイント(RCしない、かつ風林火山中じゃない場合に限る) JDガード後 2C(足払い)ガード後 3C(スライディング)ガード後 双掌打(623C)直ガ後。もしかすると通常ガードでも確定かも。 大噴火ガード後
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, イ´./ _ /. . ./―― 、__,. イ /´. . . .ヽ イ /. . ./. . . . . . . . . . . // / ´ ̄ヽ`ヽ} {.{/. . / . . . . . . ___/.../ __ } . /‐{ ゝ. .{. . . . /´. . . . .`丶 .フ ,. -. ´. . . . .ヾ//-‐. .\`ヽ、 /. . . . . . . . . . .\.\ __ ,. ,r‐┐ /―‐z. . . . .,、. ¨,.ャ . . . . . .ヽ. ム. . . . . . . . . . . . . `. . __ノ/ _ ,rく`ヽ} } /. . . . ./¨`´ ̄}!. . . . . . . ',. ム. `. ‐-. .,_.. . . . . . ._./ Y、 `! ', .〉,ノ,r 、 ./. .,ィ. . //、 _ }!. . . . . . . ',. .}. . . . . . . .`. .―< _ {ゝヽ_} / /¨{ ゝ/ {// . /. {ヽ\/7,r=‐. .i. . /-、∧. . . . . . . . . . . . /´ / .ゝ'¨´ ,,..ノ { { . /. . .}゙tッ 〈 tッ . . }. /ニi }'_ . \. . . .r―‐ ' ´ /ソ}、__,,. - ..,/! !. {. /{ r' `\ヽ }!∧{‐'/‐┐`ヽヽ. .{. { { {` ̄ ̄ ´ │ ∨/_{´ヘヾ ` }!‐' {¨ } / / `¨. 人! !_____,.彡' ,. -‐‐- 、-' { { { ヘゝ= ‐ i.イ/ // / ヽ /// { ヽ´ `ヽ/.{ ゝ ∨ ー-‐ ≦´ // / __}___. { { |. ', } }∧ \┴─ '´/ / /´ `\ `. .‐-. ,. | |_|__ }_/〉 .// , ` ‐-==-‐ッ / ヽ `Y´ゞ{ヽヽ_ ノ! ノ_,. -‐‐ '´/ V ` ‐‐‐ ´ , - '´ _,. ┬─、〉 . \ ! } _/ { /ヽ _ , - '´ , ‐ '´ ヽ ', } `\ ヽ_}/_ /――‐ ' ´ ', {  ̄| | / } ヽ,/ ヽ r 、 \ ノ、 | | /∧ } } } _,r' {_}ヽ _,. 、 { 〉 .{ { { ./ {! }ノ ∧ ,ィノ`¨__ 二ヽノ ゝ _{ ` ‐-\\, { 〉 } / ', {ノ /´ __`ヽ {` 、 __ ノ >‐' / / / ./ ' . 〉' / ,r――≧-----z___ /´, -‐ '´  ̄ ` ' / } { / ./ ゝ - 、 `ヽ___ノ //}`く / / } . {_ { { `ヽ i/ / / / /´-‐ ´ / ゝ\,イ 、 {/ / ./ / / \{ヽ、 ヽ { { / /. / /. `¨ ヽ \ ,ィ -┬┐ , ‐ '´. /. / \ニ/ .| | /´. / `{. | |‐- ., /. / 名前:シシガミ=バング 性別:男 原作:BLAZBLUE 一人称:拙者 二人称:お主/殿付け 口調:ござる口調 AA:BLAZBLUE/BLAZBLUEその他.mlt 「BLAZBLUEシリーズ」のキャラクターで初代から登場している。 イカルガ連邦盟主のテンジョウに仕えていたニンジャ頭領。 人物像は義に厚い良い人。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia 格ゲーCOM BLAZBLUEWiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 バング殿が聖杯戦争に歌を響かせるようでござる Fateシリーズ 主人公の忍者でサーヴァントはキャスター 主 まとめ 予備 完結 やる夫たちでソードワールド忍者PT! ソードワールド2.5 シャドウの拳闘士 常 第1話 まとめrss 安価 短編集完結 大惨事小聖杯戦争 Fateシリーズ アサシンのサーヴァント。マスターはナコルル 準 第0話 まとめ 完結 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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バング キャラ対策 対戦キャラクター 「対ラグナ(未作成)」 「対ジン(未作成)」 「対ノエル(未作成)」 「対テイガー(未作成)」 「対タオカカ(未作成)」 「対レイチェル(未作成)」 「対アラクネ(未作成)」 「対ライチ(未作成)」 「対カルル(未作成)」 「対バング(未作成)」
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基本性能オーバードライブ クラッシュトリガー 通常技 ドライブ 必殺技 DD獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 風林火山 傘 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 基本性能 オーバードライブ OD中の攻撃は基本的にダメージが1.2倍になる。投げなどの固定ダメージや、超必は例外 火マークがないとキャラコンボレートが40%に落ちる。風林火山マーク揃えてODしてD系統当てると1.2*1.5=1.8倍 所得マーク依存でODの性能が変化風:空中釘ダッシュ可能回数が1回から3回に 林:釘ダッシュが相手をすり抜ける、釘ダッシュに無敵が付く 火:キャラコンボレートが40%→80%に 山:全てのD攻撃のガードポイントが中下段関係なく取れるようになる クラッシュトリガー 通常技 5A… 2A…始動補正の強化? 6A…HiT時、ガード時共にjc不可に、6Bガト追加 5B…HiT時、ガード時共にjc可能に。 6B… 2B…ガード時jc不可、6Bガト追加 5C… 2C…乗算補正の弱化、5Dガト追加 6C… 3C… JA…攻撃判定の弱化(?) JAA…JAと同様? JB…攻撃判定の強化(?) JC…旧J4Cに J2C…旧JCに J4B… J4C…コマンド変更により削除 地上投げ…必殺技キャンセル可能に? ドライブ 5D…通常ヒット時、よろけ状態に。画面端空中Hit時、壁張り付きに。確反がなくなった? 6D…ガード時必殺技キャンセル不可に 2D…ch時高く浮くように JD…上段から中段に変更、必殺技キャンセル可能に? 必殺技 瞬間移動の術… バング落とし…始動補正の弱化? バング落とし改… 裂空ムササビの術…新技 22A プラチナのスワロームーンに似ている。(2段ジャンプor空中ダッシュ後使用不可) 双掌打…スライドダウンに変更 空中双…画面端到達時、壁張り付きに A釘… B釘…投げた時の角度変更、滑空B釘不可に C釘… D釘…投げた時に上慣性が残るように。またD釘を投げるとき236+AD、BD、CDと入力するとそれぞれの釘が三本出るように。 傘…旧DD、コマンド変更41236Aに。釘4本消費。 設置… DD 獅子神忍法・超奥義「萬駆活殺大噴火」 OD時は単発・火マーク無しで2390、火マークありで3457、ヒット数は9で通常時より2ヒット多い。 風林火山 OD(オーバードライブ)に変更のため、削除 傘 必殺技に変更のため削除 獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」 2500→1980ダメージに 火マークが付いていない状態ではODコンボレートの影響を受ける。また、DD演出中攻撃ヒット前にODが切れるとコンボレートが通常時のものに戻る。 獅子神忍法・激奥義「激萬駆疾風撃」 CP新技。コマンド投げで、相手の裏に回って相手を投げる。マークが4枚ないと発動不可。OD時のダメージは4905、ヒット数は8で通常時より2ヒット多い。 OD時獅子神忍法・爆裂奥義「萬駆阿修羅無双拳」は普通に火マーク付いていない状態だとODコンボレートの影響を受ける。ただ、DD演出中攻撃ヒット前にODが切れるとコンボレートが通常時のものに戻るためこういう錯覚が起きる。 よく調べもせずスレに書き込んですみませんでした。 -- (名無しさん) 2012-12-25 23 12 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シシガミ・バング / _ _ ヽ- 、 / / `Y´ ヽ ヽ ` 、 / __ , イ / /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;', ≧=-.\ _ / _ - 7 ¨ / / ヘ \ ., ヘ 丶 \ \ `ー== ¨// / イ / / /三ニ_\ , イ_=ニⅤ l l 丶 ___\ \ / // / / } ! / l /ィzォ ィzy | l !\--一´ \ \ / ´ / ,' | /| /! l / `込ソ .l 弋ソ .ハ t ト、 l \ 丶 丶 / / / . >r' .リ l ∧ ! / _ - ┤ヘ l .l ハ l. ヘ! \ ヽ 丶 / / .ノイ / / l / ,ヘ l /イ´ , -}\ヘ l i} l / \ ヽ 丶 /′ .r===-ノリ/l ,ヘ! - ' 丶, .l' \ ./\_〉ノ , ヘ ( l ゙イ.ト、 ト====ャ / \ `/ r==< `、. \ l ヽ ヽ / /==-、 \ ./ / ` \ \ l ヽ  ̄ ̄ / 7 '., \./ , '´ .>- _ ` ----- , ′ / ト、/ ∠ -- -- _  ̄ -  ̄ ‐‐ -- ' -- '. / `ヽ、, ´ >  ̄- / , へ >  ̄- _ - / \ > ー =ニニ  ̄ / \ 【忍者の隠れ里への地図】と【紹介状】を渡された忍者